(转载)充实的内容,满载的情怀:《任天堂明星大乱斗 特别版》评测
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[轮回独断] 漫游火焰 于 2018/12/13 20:02:20 发布 117738 次浏览
请来整个游戏圈打群架的“任天堂全明星”
《任天堂明星大乱斗》(以下简称大乱斗)是任天堂旗下最重磅的游戏品牌之一,虽然已经有接近20年的历史,但迄今为止只出了5代作品而已。可能正是因为这“四年磨一剑”的执著理念,所以每一款大乱斗都是无可争议的精品,而此次的《大乱斗 特别版》集历代之大成,将该系列推向了一个新的高度。
如假包换的格斗属性
大乱斗作为系列总销量最高的格斗游戏,在海外也是有口皆碑的档次,但在国内却算是个小众游戏,与《街霸》、《拳皇》、《铁拳》这些格斗游戏的热度差了不少。究其原因,一方面因为大乱斗系列只出在任系平台,尤其是N64和NGC这两台主机在国内没什么人气,接触过这两台主机的大乱斗的国内玩家少之又少,自然也没有形成对该系列的认知和情怀;另一方面,大乱斗的玩法与我们所习惯的格斗游戏有着极大的差别,在先入为主的观念下,很多格斗游戏爱好者很难接受这种玩法,更谈不上去深入研究了。
大乱斗到底算不算格斗游戏呢?这个问题的答案其实很简单。作为目前全球最高级别格斗赛事的EVO,从2007年起就把大乱斗列入比赛项目,期间虽然缺席了几届比赛,没法与年年不落的《街霸》相比,但入选频率也比一般格斗游戏高得多。对于一个全球格斗职业玩家都广泛参与的比赛项目来说,大乱斗的“格斗属性”显然是得到充分认可的。
独树一帜的格斗风格
大乱斗以《超级马里奥》、《魂斗罗》这种平台跳跃游戏(附带一些射击元素)为蓝本,融入了格斗游戏的帧数、硬直、判定等概念,从而形成了这种独特的玩法。为了方便理解,笔者用一张表格来展示大乱斗和传统2D格斗游戏的一些主要差别:
简单概括来说,大乱斗的系统比较简单,对于完全没有格斗游戏基础的新人来说,反而更容易理解和上手;而传统格斗游戏的系统比较复杂深奥,即便是骨灰级格斗游戏玩家,要熟悉一款新作的系统可能也需要一些时间。不过,简单的系统并不意味着没有技术含量,像奔跑、跳跃、防御、回避这些动作都有很大的操作空间,不同水平的玩家打出的效果是完全不一样的。就以被打出擂台后的“回场”动作为例,高手的回场方式复杂而多变,甚至在回场时故意设下陷阱,诱骗对手进攻;而新手的回场就是单纯的“二段跳+上必杀技”,很容易被高手捕捉到其中的破绽。
不得不承认的是,这种围绕着简单的跑跳动作所展开的对决,虽然富有技术含量,但场面上可能不是那么好看。同样作为观众,高手玩家能看出其中的门道并欣赏得津津有味,而没接触过大乱斗的玩家可能会觉得这种你追我赶的场面特别无聊,远远不如充满着连续技和各种必杀技的传统2D格斗游戏来得好看。当然,这充其量只是大乱斗的一种特征,并不算是什么缺点。
欢快轻松的聚会情景
对于喜好热闹和华丽场面的玩家来说,专业的大乱斗比赛可能没那么好看,但游戏中的各种娱乐元素其实也能很好的满足他们的需要。我们设想这样一个情景:玩家A在乱军之中抢到一个道具大师球,召唤出了神兽达克莱伊,在场地中施放了具有催眠效果的黑洞;玩家B拿到的道具是近乎无敌的“黄金锤”,他正试图接近其他玩家来大开杀戒;玩家C运气比较糟糕,不慎被一辆飞驰的马里奥卡丁车撞飞,现在正在努力进行回场尝试;玩家D比较沉稳,他选用的是萨姆斯正躲在战场一角进行蓄力准备,接下来打算瞅准机会来一发满蓄力的光束枪。这样的场面不仅欢乐,而且也不可能缺乏观赏性,大乱斗的聚会属性,也正是由一个个这样的欢乐情景所组成的。
当然,这种乱斗情景一般出现在“菜鸡互啄”的欢乐局,高手往往会选择把一切障碍物和道具都关掉的标准场地,因为不希望这些随机出现的娱乐元素影响到自己的竞技。换而言之,进行竞技的高手和聚会娱乐的菜鸟,玩的根本不算是同一个游戏。这也是大乱斗系列一直以来存在的问题,娱乐与竞技之间的玩法被割裂开来,娱乐玩家很难认识到大乱斗的竞技性到底有多么出色,竞技玩家会觉得那些娱乐元素统统都是百无一用的花架子,出现在游戏里纯粹多此一举。不过在本作中,由于命魂系统的出现,这个问题稍微得到了一些改善,具体到什么程度,还要假以时日看玩家的反馈才行。
情怀满满的灯火之星模式
对于没有条件和朋友联机聚会,以及没有信心上网对战的玩家来说,灯火之星模式是一个非常理想的选择。这个大型单机模式的流程大概在15~30小时左右,十分厚道,哪怕玩家只通了这个模式,也值回了游戏的不少票价。
与发售前宣传片中所刻画的“角色全灭唯独卡比幸存”的悲壮气氛不同的是,灯火之星中的“光之世界”并非充满着绝望和死亡,反倒更像是一个“任天堂明星大乐园”。卡比作为“最后的生还者”,虽然名义上是拯救同伴和解放命魂,但实际做的事情更像是在这个乐园里四处游玩,整体气氛还算轻松欢快。场景中随处可见任天堂自家和其他第三方游戏中的经典场面,比如《塞尔达传说:大地汽笛》中的灵魂小火车、《瓦里奥制造》中的游戏之城、《怪物猎人4》中的森丘以及会不断“换区”的雄火龙、从飞机场穿越到《街头霸王2》世界后展开的全球之旅,等等。而玩家遭遇的每一场战斗,其实也是各个经典游戏的恶搞或致敬——比如马里奥医生和三只卡比的组合,红黄蓝三种配色的卡比其实就是在恶搞原作的三色药丸和三色病毒;《猎天使魔女》一代游戏开始的那一幕也被还原了下来,场景依然是那个场景,只是天使杂兵变成了彼特军团;在《街头霸王2》世界中玩家可以和桑吉尔夫对决,BGM依旧是那首令人热血沸腾的《螺旋打桩》,只是对手变成了炽焰咆哮虎——看在它也是红色摔跤手的份上,作为老桑的COSER确实也没什么问题。
根据官方事先公布的设定,这个乐园般的世界是由光之领主“吉拉”所创造的,它夺取了众多游戏角色的灵魂,并把他们幽禁在这个世界的各个角落,而卡比的任务则是要把他们从这个世界的束缚中解救出来,使其返回各自原有的世界——这么看来,吉拉更像是樱井政博的自嘲,因为他才是把这些角色关在大乱斗世界的“罪魁祸首”,而肩负起救世主使命的也正是樱井的“亲儿子”卡比,这场“父子对决”似乎是命中注定的。
吉拉被打败后,还有一个同样大小的黑暗世界等待着玩家去挑战
虽然灯火之星模式处处充满着情怀和无厘头恶搞,但游戏体验却非常硬核。很多关卡都相当有难度,要么是敌我实力悬殊的硬仗(比如与4个对手同屏对战,敌方有强力援护角色助战等等),要么有着苛刻的附加条件(比如踩上去就会被催眠的地板,突然把玩家吹下擂台的强风等等),要求玩家需要运用过硬的技巧以及恰当的命魂组合才能过关。尤其是一些4星关卡,反复打个十几遍甚至几十遍都是很正常的事情。按道理来说,灯火之星模式应该是为没有信心去真人玩家对战的新手所准备的,但实际却给玩家带来这么大的挫败感,似乎有点不合情理。
策略性十足的命魂系统
命魂系统是本作的核心,游戏专门用灯火之星这个大型单机模式为其铺垫,其重要性可见一斑。从本质上来说,命魂其实是把前作中的装备和3D手办合二为一,让玩家把刷装备和刷收藏品这两件事放在了一起,游戏体验得到了大幅度提升。
虽然收藏品数量从前作的743(WiiU版)增加到了1297,但可能是因为发售档期问题,其质量却有明显的下降:前作中能够360度旋转的3D手办,现在变成了一张卡片,可欣赏价值大打折扣;前作中每个手办都有翔实的文字说明,告诉玩家这个形象的出处来历等等,如今这些文字也全部消失不见。当然,大家都知道樱井政博在这款大乱斗上的殚精竭虑,他在3D建模和文案说明方面减少一些工作量,也是完全可以被理解的。再者说,收藏品从纯粹观赏的3D手办,变成了还附带有游玩价值的命魂卡片,玩家没有不高兴的理由。
命魂有攻击型和辅助型两大类。其中攻击型命魂会提供可观的攻防属性,使角色具有更强大的战斗力,且可能还会附带一些被动技能;如果攻击型命魂有插槽空位的话,那么就可以镶嵌辅助型命魂,此类命魂只会附带各种被动技能,被动技能越强大,消耗的插槽就越多。其实,无论是攻防属性还是被动技能,都是前作装备系统里已经有的东西,只不过前作中的装备只是一些简单的小图标,即便是极品装备也没有足够的吸引力;而如今的命魂则是一个个活灵活现的角色卡,要是玩家拿到了The Boss或豪鬼这样的极品命魂,怕是要乐疯了。
当然,把人气角色赋予装备属性,是三流氪金抽卡手游都会做的事情,大乱斗显然不会只停留在这种程度上。命魂的真正魅力在于,玩家需要结合自己的战术意图和所选角色的特性,为其挑选合适的命魂组合,这种构筑策略就像在《精灵宝可梦》中为宝可梦配招那样。大乱斗的构筑系统并不复杂,可构筑的部件除了两种命魂之外,还有的就是流派了。
玩家将灯火之星模式推进到一定程度后,就可以解锁各种流派的修行场。这些流派需要绑定攻击型命魂,当玩家装备了该命魂时,某些能力就会发生大幅度的变化。比如行走和奔跑速度都比较缓慢的力量型角色盖侬多夫,如果装备了“飞毛腿流”的命魂,移动速度就会大幅度提升,但跳跃能力也会相应大幅度下降,操作手感和原先就完全不一样了;再比如说机动型角色希克,如果玩家不想放弃她的机动性优势,又想找一些新鲜的操作体验的话,那么陆战流、狂奔流、飞毛腿流、轻量流、强投流和忍者流都是不错的选择。游戏中有十几种不同的流派,相当于为每个角色提供了十几种不同的操作风格,研究流派和角色之间的适应性,相信也会成为大乱斗玩家的一大乐趣。
除了灯火之星模式之外,命魂也可以在绝大多数对战模式中使用,玩家虽然可以带着强力命魂去碾压没有设置命魂的电脑或真人玩家,但双方都装备好命魂后的“神仙打架”才更有意思。因为命魂本身会带来足够多的乐趣,且很多命魂都跟场地障碍和战斗道具相关联,所以在开启了场地障碍和道具的情况下与朋友切磋甚至专门去竞技,也不失为大乱斗的一种玩法。比如机动性出色皮卡丘带上“开局装备剑”以及“剑攻击威力增加”的命魂,可以弥补天生手短的缺陷,在对战中也需要多收集剑类道具。又如“峰顶”这个场地有各种光滑的冰面,玩家可以携带相关的命魂来消除光滑效果,也可以忍着光滑的不便去选择其他增加战斗力的命魂,到底哪种策略更有效,就看玩家的本事了。
空前绝后的角色阵容
在不考虑各类MUGEN同人格斗游戏的前提下,本作是可选角色最多的格斗游戏,目前总人数达到了74人,如果把吞食花、小丑以及其他确定未来推出的DLC角色计算在内的话,角色总数将达到80大关,这种体量在格斗游戏中是绝无仅有的。不过这些角色中包含了7名克隆角色和10名半克隆角色,前者和原角色差异比较小(如隆和肯),后者相比起原角色来说有一定程度的调整,战术打法也有明显的差异。
大乱斗不仅拥有着豪华的角色数量,在角色质量上同样也不含糊。虽然角色不像《街霸5》那样有那么丰富的招式动作,但也有足够的内涵,想要精通一个角色同样需要大量的练习才行。比如同为力量型的酷霸王、森喜刚、盖侬多夫、艾克等角色,彼此之间的战术风格差异极大,只是掌握了一个角色的打法,想“举一反三”可并不容易;同理,索尼克、小麦克、皮卡丘、希克这种都是风驰电掣的速度型角色,但“飙车”的方式却各有不同,即便是“老司机”也很难全部驾驭。另外,游戏中也不乏一些包含有特殊机制的高手向角色,比如在三种宝可梦之间来回切换的宝可梦训练师、要时刻留意皮克敏颜色和数量的欧力玛、在五种战斗模式随时切换的修尔克等等,他们的复杂程度足够让满足核心玩家的口味。
在前作中,角色的4种必杀技还分别拥有两个可替换版本,玩家可以自定义角色的必杀技配置,每个角色在理论上拥有3×3×3×3=81种配置方案和战术变化。但因为很多角色的必杀技替换版本比较鸡肋,所以自定义必杀技在本作中被删除,只有三位Mii战士保留了这个系统。但喜好构筑的玩家倒也不必纠结,因为本作命魂系统同样能提供给玩家施展个性的空间,且套路变化更加丰富。
大乱斗除了不断收录任天堂自家角色之外,也一直在吸纳第三方厂商的经典角色。目前已确定的非任系角色已经有11人,可能还会通过DLC继续补充新鲜血液。其实从命魂就可以看出,来自于《刺猬索尼克》、《合金装备》、《恶魔城》、《街头霸王》、《洛克人》的命魂数量相当可观,已经达到甚至超过了一些任天堂自家的游戏,未来补充新的出战角色也是情理之中;而《雷曼》、《零》、《黄金太阳》、《铲子骑士》这些游戏也开始加入大乱斗阵营,以后可能会有正式出战的角色出现。非任系角色的增加是大乱斗系列的发展趋势,也许在未来某一天,来自各大厂商的知名角色在游戏中欢聚一堂,届时“任天堂明星大乱斗”这个中文译名就不再适用了。
总结
总的来说,此次大乱斗可以称得上是与《荒野之息》并驾齐驱的重量级NS游戏,无论玩家是否该系列的粉丝,都没有错过本作的理由。虽然游戏存在一些小瑕疵(主要是中文版文本问题),但整体体验近乎完美,无论是单人游玩还是多人聚会,都是上上之选。最后希望有更多的国内玩家能够了解到该系列的乐趣,加入到大乱斗的大家庭中。
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