(合集)[天使汉化组][MD][SEGA]STREETS OF RAGE/BARE KNUCKLE(怒之铁拳)1-3部(第1部未汉化)
分类: 游戏
[轮回独断] 漫游火焰 于 2016/5/30 18:12:46 发布 16904 次浏览
资源中第1部和第2部原先都是国际版的(日英双语),第2部如果模拟器区域不切换成日本就无法显示汉字,第3部为用日版来汉化完成的版本。虽然第1部是未汉化的生肉,不过其实并不影响玩耍,看下剧情简介就行了。。。
说到世嘉的MD游戏机中最让我印象深刻的游戏,无疑是《怒之铁拳》系列。
小时候每次和老爸去他一个朋友家玩时都很开心,因为他家可以玩世嘉MD的游戏(其实就是新天利VCD),其中《怒之铁拳2》是每次必玩的游戏,那也是我最初接触清版动作游戏之一了。由于当时没去记游戏的名字,导致后来很长一段时间我在网上都没找到这部游戏的名字(至于搜游戏主机的名字来查就更没可能了),结果还把它和卡普空的《快打旋风》搞混了(因为可选角色里都有一个壮汉和一个身穿白色T恤衫的青年)。。。直到去年搜《铁拳》时搜出个《怒之铁拳》,点进去看了截图才终于发现。。。
原来当初玩的游戏不是《快打旋风》啊。
接下来是复制过来的比较长的介绍
第1代
怒之铁拳1代1991年,正是格斗清版动作游戏在街机房如日中天的年代。从80年代末TECHNOS的《双截龙》到90年代初CAPCOM的《快打旋风》(FINAL FIGHT),这种以武术技击闯关为内容的动作游戏已日趋成熟,非凡是《快打旋风》,在街机房掀起了持久不衰的狂潮。1991年,CAPCOM又推出了格斗名作《街头霸王2》(8人街霸),它既是对战游戏又不乏清版过关的特色,一时间成为街机房最为红火的游戏,“打斗类”也由此成为当时最受欢迎的游戏类型。
在这种风尚下,家用机自然也热衷于原创或移植这类游戏。那时刚面世不久的“超级任天堂”(SNES,也就是SFC)便将当红的街机《快打旋风》移植到家用机卡带。虽然按照如今的眼光来看,这款作品移植度很低,还不支持双打,但对于当时的玩家而言,能在家玩到跟街机如此相似的游戏,已是莫大的幸福。SNES版《快打旋风》的走红,对SEGA来说是个不小的刺激,作为任天堂的对手,SEGA也急于在自己的MEGA DRIVE(MD)主机上推出同类的作品与之抗衡。不过,事实上SEGA在此之前并不擅长制作格斗清版类动作游戏。它最有代表性的两部作品是《兽王记》和《战斧》, 这两作都有手感差、判定粗糙等缺点,跟《双截龙》、《快打旋风》等相比差距较大。1989年推出的《超级忍SHINOBI》是一部优秀作品,但严格来说属 于平台游戏而非格斗清版游戏。因此,要想在MD上推出一部能媲美《快打旋风》的游戏,就必须要花大力气进行研发,突破以往的瓶颈。鉴于《超级忍 SHINOBI》深受好评,SEGA此部新游戏的开发者大多数都来自于制作《超级忍》的小组TEAM SHINOBI。新游戏是在《战斧》的引擎基础上制作的,并吸收了一些《E-SWAT》的元素。1991年,一部全新的格斗清版动作游戏在MD登场,容量 为4M,它的日版名字叫做BARE KNUCKLE,美版名字叫做STREETS OF RAGE,副标题为“怒之铁拳”。日版名字直接表现了游戏的特征――空手格斗,而美版名字则更像好莱坞电影的风格,表现的是环境气氛――狂乱之街。按照日 版名字直译,这游戏可以译作《赤手空拳》,香港也有译成《赤手神拳》的,中国内地的盗版商则给它一个更为直观的名字,叫做《格斗三人组》。《格斗三人组》比起“赤手空拳”或“赤手神拳” 来更为响亮,于是成为当时中国大陆最流行的叫法。但是当续作推出后,由于续作主角由三人变成了四人,所以一度引起了名称混乱,而《格斗三人组》这个名字也 无法用来涵盖系列,于是,大家就开始用它的副标题《怒之铁拳》来称呼这个系列。无论从直译还是意义的角度来看,用《怒之铁拳》来命名这个游戏显然更合适, 也更具有商业性,因此,《怒之铁拳》这个译名便被延续下来,成为大家约定俗成的正式名称。我们把它缩写为BK1或SOR1。
《怒之铁拳》是双语版,也就是说程序内设置了日语、英语两套版本,根据检测到的机器版本来显示不同的文字。比如在日版机上,剧情交待为日文,标题是 BARE KNUCKLE,在美版或欧版机上,剧情交待则变成了英文,标题成了STREETS OF RAGE。但无论何种语言版本,游戏内容是一样的。游戏的故事背景是这样的:在美国某城市,一个拥有庞大资金的黑社会组织控制了警察局乃至政府,无恶不 作,将这个原本和谐安宁的城市变成了布满暴力邪恶的犯罪之城。由于警察局绝大部分成员都与黑社会同流合污,有三名年轻的优秀警察便怀着失望的心情离职。为了让正义得到伸张,他们决定组成非凡行动小组,用自己的方式来以暴制暴,铲除罪恶。他们赤手空拳、 势单力薄,却要面对一个极其强悍庞大的黑社会组织,几乎没有胜算。然而,三名青年凭着一身的热血,在有良知的警察暗中相助之下,义无反顾地走上了狂乱之 街,开始了惩恶行动……游戏的背景故事跟好莱坞同期的警匪片很类似,而贯串整个游戏的功夫打斗场面则是借鉴了香港80年代的警匪片、功夫片。
由于开发者大多数是TEAM SHINOBI小组成员,所以BK1可以很明显地看出《超级忍SHINOBI》的痕迹,无论是角色造型、武器、道具还是音效,都带有明显的 《SHINOBI》风格,甚至连菜单字体都是一样的。游戏的系统则是承接了SEGA动作游戏,非凡是《战斧》一贯的风格――“魔法”与动作的配合。 SEGA很多动作游戏都用到3个功能键:非凡、攻击和跳跃。这个“非凡”,在《战斧》里就是魔法,在《异形风暴》里就是援护攻击,在《SHINOBI》里 就是忍术,在这里我们把它统称为“魔法”。BK1也是这个系统,但是由于它的时代背景是现代美国,所以“魔法”就表现为跟《异形风暴》类似的“援护攻 击”,即呼叫警察,让其发射炮弹或机枪子弹进行大范围扫射,对范围内的敌人造成巨大伤害。援护警车的素材则是来自于SEGA的另一部旧作《E-SWAT》
游戏的主角设置也延续SEGA动作游戏的传统:一个帅哥、一个美女加一个非凡人物。在《战斧》里是男战士、女战士和老头,在《异形风暴》里是男战士、女战 士和机器人,在BK1里,则是金发帅哥、长发美女和黑人。在那个影视、游戏都布满着“白人英雄”的年代,黑人作为主角也确实算是非凡人物了。值得一提的 是,《怒之铁拳》女主角的造型明显来源于SEGA的旧作《闪电女侠》(FLASHGAL)。同样延续以前的传统,把三名主角设置成力量、跳跃、速度各有区 别,每人都有两个强项、一个弱项,没有一个人是全能的。BK1的招数系统跟CAPCOM的《快打旋风》非常相似,这也难怪,BK1本来就是针对《快打旋 风》而制作的游戏。该系统的特点是:主角连续按攻击键,假如打不到人的话就一直是出拳,打中人之后自动变成连续技。 主角击中敌人,自己收招的时间小于敌人的受创硬直时间,这样就可以在敌人处于硬直状态中继续出招,形成连续攻击,爽快感也由此而来。当主角接近敌人时会自 动做出抓住敌人的动作,此时按攻击键可做出擒打技,如配合方向则可使出投技。主角可以捡起地上的水管、球棒、小刀等作为武器,持有小刀后近距离为戳刺,远 距离为飞掷,这个设定也是跟《快打旋风》相同的。此外本作的主角AXEL的造型明显模拟《快打旋风》中的CODY,同样是金发、白T恤、蓝色牛仔裤、球 鞋。因此,当初BK1刚推出时,被很多人当成是《快打旋风》的一个模拟版本。但倘若只是单纯的模拟,便不会有生命。BK1推出后引起的轰动与热潮,证实了 它不是一个简单的模拟之作。玩过该作的人都会发现,在看似相同的外表下,它实际上却有着很多跟《快打旋风》不同的东西,TEAM SHINOBI小组的灵光初现也正在此。
BK1没有《快打旋风》的“攻击键与跳跃键同按”发出的自扣体力必杀,也没有“三拳加下拳”的打击投掷连续技,正面抓住敌人后也只能往后扔而不能往前扔, 但是它却有着许多《快打旋风》所不具备的技巧。“攻击键与跳跃键同按”在BK1里是向后攻击,类似于《双截龙》中的招数,这个动作的引入使得主角不必转身 就可以直接对付身后敌人。正面抓住敌人时虽然不能往前摔,但是背后抓住敌人时却有另一种强力投技。而在《快打旋风》中,无论在何位置抓住敌人,都会变成正 面抓。BK1里还专门设置了“翻滚”动作,让主角抓住敌人后可以自由地在敌人身前、身后翻滚,以根据实际情况打出多变的招数。被敌人从背后抱住时,可以使 出蹬腿技和摆脱技,这个动作创意同样来自于《双截龙》, 使得游戏“群殴”感觉更真实。BK1非凡设计了“受身”系统,当主角被敌人抛出后,在落地瞬间按上和跳跃键,主角就能成功站在地上而不受伤,但对于敌人后 仰摔之类的强力摔技无效。这个系统在后来的各种格斗游戏中被广泛应用,而在当时则是一个创举。此外,双打时两名主角还能使出两种不同的配合技,既华丽又有 实用价值。综上所述,BK1的动作实际上要比《快打旋风》丰富,因此打起来也会觉得变化更多,正是这种多变的感觉,为BK1增添了很多魅力。BK1全部流 程共8关,场景囊括街道、沙滩、大桥、邮轮、工厂、酒店等处,非常丰富,描绘也相当华丽,广泛应用多重卷轴和向量技术,使得画面层次感、立体感很强,达到 了当时MD主机的最高标准。非凡是邮轮上的那关,令人有身临其境之感。关卡的设计颇具匠心,由易到难,配合敌人各兵种的组合攻击,大有环环相扣,令人欲罢 不能之感,同时还巧妙利用地形、机关来为玩家设置障碍,并借助这些障碍和机关产生新的打法,比如大桥上的断面、工厂里的传送带、千斤顶等等。游戏制作者还 设计了分支剧情,当第一次打到黑社会总头目“X先生”面前时,“X先生”会问“你们是否想成为我的手下?”,假如选择“是”,那么玩家将会掉回第6关重 打,假如选择“否”,就直接跟X先生开打。假如双打时两人的选择不一致,那么“X先生”便会要求两名主角对打,当其中一位玩家生命全部用完后,由剩下的那 名玩家挑战“X先生”,不过打赢之后却是“坏结局”――主角替代“X先生”当上了黑社会新头目,走入了黑暗面。这个独具匠心的设计颇有点《星球大战》的风格。配乐则聘请了红极一时的天才作曲家古代佑三(YUZO KOSHIRO)。古代佑三1967年在日本东京都出生,3岁开始学习钢琴,12岁开始音乐作曲的基础学习,在东京大学完 成音乐课程后,就开始为电脑游戏音乐作曲。1989年,年仅22岁的古代佑三担纲《超级忍SHINOBI》作曲,展示了自己高超的才华,就此成名。古代佑 三为《怒之铁拳》所谱写的曲子,曲风融合现代与古典,既有时尚的节奏又有华美的旋律,整个游戏流程的音乐分开来听时跟每个场景结合得很贴切,合起来时又是 一部完整的作品。古代佑三的配乐为本作增色很多,他是《怒之铁拳》系列成功的重要功臣之一。此后,古代佑三还有《光之继续者》、《精灵王传记》等作品,几 乎每一部都是经典。很多年后,SEGA的名作《莎木》作曲者中,又有他的名“古代佑三”――YUZO KOSHIRO这个名字代表着SEGA辉煌的年代。BK1的敌人种类丰富,从最小的杂兵到幕后黑手X先生,各路人马济济一堂,各种怪招层出不穷。杂兵里有 善于快拳的马仔、善于铲腿和投技的朋克、善于用鞭的“女王”、善于用斧和火把的小丑、善于中国功夫的“白鹰”等,BOSS则有回旋镰高手、铁爪杀手、摔角手、喷火胖子、双子女保镖以 及X先生。BOSS设计颇有创意,跟当时游戏流行BOSS“皮糙肉厚、巨大威猛”的风格不同,BK里的BOSS大都是一些跟主角体形相似的常人,拥有各种 独特的功夫,从而针对他们的打法也不尽相同。比如喷火胖子有一个非凡的功夫“千斤坠”,玩家若想摔他就会反被他压倒。而鬼姬、夜叉这对姐妹花,无论是模样 还是招数跟主角BLAZE都是如出一辙。当时由于《街头霸王2》 的流行,人们开始习惯主角和敌人互换身份,能够痛打“主角”或者是跟主角一样的人,是当时很多玩家的愿望。BK1的这个设计正是满足了玩家的心愿。限于当 时的开发技术,BK1的人物比例都较小,细部表现也较差,但美工却以整体造型的优秀来弥补这个问题,比如BLAZE的身材看上去依然很养眼。而且角色虽 小,同屏的人数却很多,主角加上敌人最多时同屏有十来人,这大大增强了游戏的激烈、爽快程度。正是由于这些特色,使得BK1上市后就受到玩家的热烈追捧。 在中国大陆,本作也是当年富有中国特色的私人游戏厅最炙手可热的节目。当然,BK1的缺点也是显而易见。TEAM SHINOBI小组仍然保留了很多《超级忍SHINOBI》的痕迹,主要表现在游戏还是具有浓郁的“平台风格”。敌人基本上是按照特定的模式出招,盲目性 大于灵活性,看上去攻击很频繁,其实很少有根据主角的打法来随机应变的,因此玩家完全可以找出某种规律,应用某些程式化打法来轻松克敌过关。游戏的打击、 受创判定还较为粗糙。主角的招数打中任何敌人产生的受创硬直都相同,原则上说在没有干扰的情况下都可以用一定间隔的拳击造成敌人永远处于硬直,用无限连将 其击毙。程序设计者是依靠敌人的配合干扰来解决这个问题的。主角对敌人的很多出招也不可破,只能躲避,这一点也是平台游戏的特点。另外主角被敌人击中后硬 直也很大,倘若没有倒地,遭到连续攻击的话就唯有用“呼叫援助”来解围。但“呼叫援助”原则上每条命在每关只有一次,而且在最后一关还被强制不得使用,这 样一旦主角被敌人群殴而又无法呼叫时,唯一的办法就是乞求敌人手下留情了。
BK1的难度设置也带有平台游戏的痕迹。难度虽然分为简单、普通、难、超难4档,但区别是在于敌人的数量和对主角的扣血量,难度越高,敌人数量和扣血量越 高,敌人本身的打法、AI并没有什么变化。而在超难难度下,敌人对主角的扣血达到了令人发指的地步,杂兵数拳即可打死主角,而BOSS一拳就可以令满血的主角只剩一丝血,显然,在这个难度下对玩家的要求是“无伤”, 而“无伤”要求恰恰是平台游戏的特点。这样难则难矣,却令游戏变得无赖、无趣,因为《怒之铁拳》本来要追求的就不是平台化风格。3名主角的能力差异在实际游戏中体现得并不明显,角色的个性感较差,另外游戏的打斗音效也较弱,跟《快打旋风》那种类似武打片拳拳到肉的清脆音效相比差了很多,这也在一定程度上影 响了游戏的打击感。尽管有这样那样的不足,但是《怒之铁拳》作为SEGA创新的动作游戏,其优秀的元素已经初见端倪,一个伟大的系列就此诞生。
第2代
1991年至1992年,CAPCOM的格斗、动作游戏狂潮席卷世界各地的游戏厅。1991年推出的《名将》(CAPTAIN COMMANDO)达到了清版动作游戏新的高度。而1992年,CAPCOM更推出了《街头霸王2》的续作《街头霸王2:冠军争夺战》,也就是“12 人街霸”, 将由前作引发的格斗之火烧得更加炽烈。当时,在众多玩家的心目中,《街头霸王》就是无与伦比的伟大的神之篇章。CAPCOM凭借此作获得巨大的盈利,其它 厂商受此影响,纷纷研发跟风之作,这一切,SEGA自然也是看在眼里。与此同时,BK1的热卖也使得SEGA对这个项目布满了信心,既然有市场,就没有理 由不推出续作,而既然要出续作,就必须要对前作进行彻底的修改与进化,使之更“街机化”。古代佑三(YUZO KOSHIRO)兄妹成为这部作品最主要的开发力量。YUZO负责该作的音乐、音效,而他的妹妹AYANO KOSHIRO则负责游戏设计。 他们自己有一个叫ANCIENT(古代)的公司,公司的很多成员都参与了该作的开发。可以说,这一作是ANCIENT和SEGA合作的结晶。1992年, 《怒之铁拳》的续作终于出现了。日版名叫“BARE KNUCKLE II――死斗者的镇魂歌”,欧美版名叫“STREETS OF RAGE2”。我们把它缩写为BK2和SOR2。许多玩家第一眼看到这部作品时,简直有惊艳的感觉。这已经不是普通意义上的续作,而是一部脱胎换骨的作 品。短短一年的时间竟然制作出如此高水准的作品,看得出制作者是在拿街机的标准来要求本作,充分吸收了CAPCOM经典街机动作游戏的精华,并加入自己的 许多创意。BK2采用了新技术,游戏容量为16M,这也是当时MD卡带的最高容量。
游戏角色很大,跟《名将》差不多,比《快打旋风》略小,且细节描绘极其到位,几名主角被刻画得栩栩如生。古代佑三把游戏的打击音效全部重新配过,用的是类似《快打旋风》那样的武打片音效,清脆而富有质感。而他这次为游戏制作的 音乐则在传统的旋律中更添加了很多时尚元素,电子摇滚风格更浓郁,节奏更强劲,配合激烈的打斗场面,令人热血沸腾。所有人物的出招、打击、硬直等判定都被 调整得很细腻,这一切都令打击感上升很多。游戏的系统也做了充分的改进。在这个崇尚技击格斗的时代,“援护攻击”这类魔法系的东西就显得不合时宜了。于 是,BK2中舍弃了SEGA传统式的设定,而引入了类似CAPCOM游戏的“必杀技”概念。A键为必杀技专用键。由于专门设置了一个键用来施放必杀技,这 就比CAPCOM依靠“攻击键加跳跃键”来发出的必杀技具有更多表现手段。BK2里设定了两种必杀技:原地不动按A键,发出的是回旋解围必杀技,空放不扣 自己体力(血),打中敌人时才自扣体力,这个设定跟CAPCOM同类游戏相同。另一种是按前方向时按A键,发出的是以非凡攻击为目的的强力必杀技,无论是 否击中敌人都会自扣体力,这个设定是CAPCOM游戏没有的。两种必杀技起到两种不同的作用,在“护身”和“猛攻”之间达成较好的平衡。BK2引入了“蓄 力技”概念,即按住某个键不放一会,再放开就能使出“蓄力技”。蓄力技有出其不意的打击效果,同时也改变了BK1里“不能直接出连续技最后一招”的设定。大多数主角最后一招是踢腿,这样巧妙活用“蓄力技”和普通技,主角就能随心所欲地直接踢腿或出拳。BK2还有连续技DELAY概念,连续 技打出最后一招之前,按跳跃再按攻击,主角会以原地飞腿取消原有动作,在主角落地时再按攻击,主角就会直接做出连续技的最后一招。这些设定都使得打法更加 灵活多变。角色的其他技击招数也大幅增加,新增了“指令必杀技”,依靠输入方向指令配合攻击键,可以使出无需自扣体力的强力绝招。这种类似“街霸”的指令必杀技概念是BK2的最大亮点。新增了跳跃压制招数,增加了大量擒拿技、投技,并且在一定出招排列下形成各种多段的连续技和连携技。飞腿也区分出了原地飞腿和前跳飞腿。武器运用也区分了使用与投掷,更加正规化。BK2动作系统最大的特征是有了“破招”概念,敌我双方都没有长时间的无敌技,必杀技的无敌时间都很短,而且都有收招硬直。对战双方根据招数特点有相生相克,根据不同出招时机也有“有利”与“不利”的区别,比如普通飞腿会被对方防空技击落,但跳跃压制却能在一定的帧数里克住防空技。这些在后来被《VR战士》广泛应用的概念,在BK2里都已经出现萌芽。前作的“受身”系统保留,但变得更轻易成功,在被敌人摔出后,只要在落地前一直按住上和跳跃键,就能确保成功。同样,假如敌人使出强力背摔的招数,“受身”也是无效的。不过可惜的是本作取消了双人组合技,被敌人从背后抱住以后的解脱技也被取消,只能用扣血必杀技解围。不管制作者出于何种目的删去了这些招数,作为玩家而言,都感到颇为遗憾。
针对BK1里三名主角特性相差不大的问题,BK2做出了巨大改变。黑人ADAM由于性能跟AXEL没有本质区别,被改为剧情NPC,而不可选用。新增加两名角色,一名是大壮型角色,速度慢、威力大,以强力投技为主。自从《快打旋风》 的HAGGAR市长、《街头霸王2》的ZANGIEF走红之后,这类大壮型角色很受欢迎,所以SEGA自然就加入了这样一个人物。另外一名正好与之相反, 速度极快,但威力极小,游戏中被设定成一个孩子。为了强调他的速度感,游戏中还把他设置为唯一一个具有快跑功能的角色,制作方是想以此让他跟另外三名角色 的打法产生巨大区别。BK1保留下来的两名角色AXEL和BLAZE也做了调整,作为主角的AXEL力量、速度都较强,而BLAZE则成为本作中唯一一名 各项技能最平均的角色。为了合理解释这样的角色变动,游戏制作者还重新编写了故事。本作在武器方面删去了BK1的酒瓶,保留了BK1其他武器,同时增加了 忍者镖、忍者刀、手榴弹等更为危险的武器。本作角色在武器使用上也突出了个性,基本原则是力大者使用水管、长棍这类武器更趁手,而力小者就会有较大的收招 硬直。巨汉MAX使用棍棒之类超强,女 人BLAZE使用起来就比较慢但是带防空效果,小孩SKATE使用长武器时则更是出招、收招硬直都很大。而BLAZE善于使用小刀,她使小刀的功夫比其他 角色都强。借助新技术和高容量,四名主角的造型很细腻逼真。本作的画风采用类似油画的风格,人物质感很好。BLAZE显得更为漂亮与性感,更为暴露的装束 愈发接近《闪电女侠》(FLASHGAL)的造型。AXEL经过重新描绘,变得更像《快打旋风》中的CODY,简直可以算作他的克隆体。有意思的是很多敌 兵也似乎都来自于《快打旋风》和《街头霸王2》,那种善于投技和铲腿的朋克跟《快打旋风》里善于偷拳的朋克极为相似,新增的光头则几乎就是《快打旋风》里 的光头杂兵翻版,名叫ZAMZA的BOSS从形态到招数都活脱脱是“街霸”里的野人BLANKA,飞人BOSS有“街霸”里VEGA(警察)和 BALROG(叉子)的影子,而拳王BEAR则是“街霸”里BISON(拳王)和SAGAT(泰王)的结合体……BK2的招数也大量模拟《街头霸王2》: 波动拳(气功掌)、升龙拳、倒立旋风腿、螺旋钻、旋风掌……这些明显带有“街霸”标记的招数都出现在BK2中。从流出的测试版来看, 最初的设定对“街霸”的模拟更多,比如指令升龙拳(GRAND UPPER)是离地的,还有类似“街霸”的“龙卷旋风腿”。也许是觉得这样有点过分了,制作者才在正式版里把“升龙拳”改成不离地的形态,并且删除了“龙 卷旋风腿”。可见,BK2的制作人员是想借助“街霸”的流行元素来推广自己,同时也是憋了一口气,要在MD主机上做出一部真正“街机化”的大作,向 CAPCOM致敬并超越它。故事背景是这样的:在那场激烈的战斗后,ADAM、AXEL、BLAZE的三人小组干掉了X先生,摧毁了控制城市的黑社会组 织。正义得到伸张,整个城市重新恢复了秩序、繁荣和安宁。ADAM重回警察局工作,在城市的边缘租了一套房子,和弟弟SKATE住在一起。AXEL和 BLAZE都离开了城市,AXEL替人做保镖为生,而BLAZE则当起了舞蹈教师。一年后的一天,AXEL忽然接到SKATE的电话,说ADAM失踪了。 AXEL和BLAZE急速赶到ADAM的住处,在凌乱的家具旁发现一张照片,照片上赫然是被铁链锁住的ADAM和面目狰狞的X先生!原来X先生并没有死, 如今他东山再起,组织了更大的犯罪集团前来复仇。他绑架了ADAM,想以此诱出AXEL和BLAZE加以杀害。AXEL和BLAZE救人心切,明知山有 虎,偏向虎山行。但此时X先生已经重新控制了警察局,原先帮助AXEL的警察也迫于形势选择了逃避。这样AXEL和BLAZE就必须完全凭一己之力同黑势 力较量。虽然SKATE执意要参加这次行动,但实力仍然不够。就在这时,AXEL的好朋友,闻名摔角手MAX仗义出手相救。于是,这四名热血的斗士怀着必 胜的信念,又重新踏上了狂乱之街……BK2是一部真正体现“格斗精髓”的清版动作游戏,在打击手感、招数判定、技术要求、战术思想等方面,比起当时最强的 街机清版动作游戏都毫不逊色。但可惜的是,游戏制作着显然为了让游戏大卖而过分迎合动作苦手玩家。本作的默认难度NORMAL被设置得非常简单,即使是不 常玩动作游戏的玩家也可以轻松过关。这样做虽然爽快度颇高,但却很难让人真正体会到BK2的精妙之处。BK2真正的魅力体现在HARDEST难度和隐藏的 MANIA难度。前者基本相当于街机同类游戏正常难度,后者则是一个比所有同类街机都要难和刺激的疯狂难度。也只有这个难度,才能真正体现本作副标题“死 斗”的寓意。以下对BK2的评判,都是基于最高难度而言的。隐藏难度的选法是:菜单画面下,2P手柄按住A+B进入OPTION,即开启隐藏选项。生命数 最多可调到9,难度增加VERY EASY和MANIA,另增加选关项目。前文说过,一开始《怒之铁拳》给人的感觉是一部模拟《快打旋风》的游戏,但是到了BK2,它和CAPCOM同类格斗清版游戏的区别就很明显了。CAPCOM的动作游戏,除了《圆桌骑士》 这个异数之外,其他的打法都或多或少存在模式化的影子,主角的实用招数并不多,往往可以通过一到两招固定招数,采用固定打法杀敌通关。其中《惩罚者》已经 算是打法变化相对较多的一作,但跟BK2相比,动作的丰富性还是有差距。CAPCOM这类游戏的难度主要来自于敌人的超强判定技和巨大的扣血杀伤力,敌人 的攻防意识并不算强,但往往靠着长时间的无敌技和极大的扣血量来“赖”玩家。而BK2则不同,它主要是依靠敌人聪明的跑位、积极的攻防配合来制造难度,而 敌人对我方角色的扣血并不多,即使在最高的MANIA难度下,敌人攻击主角扣血依然较少,相当合理。《快打旋风》即使在最低难度下,敌人打主角一拳扣血四 分之一左右也是常有的事,这点跟BK1的最高难度有点相似。BK2在不同的难度下,敌人的AI、打法、攻防意识都有不同,低难度和高难度有本质区别,难度 越高,敌人的AI也就越高,攻防也就越积极,甚至某些敌人的打法会发生巨大变化,这也就是前面为什么会说唯有高难度才能体现BK2真正的魅力。在高难度 下,BK2敌人的高AI成为一个重要特色。所谓敌人的“AI高”,并不是指电脑先知先觉,招招都克住玩家,假如真那样的话只是无赖而已。BK2敌人的高 AI,体现在电脑角色像人一样具有战术意识,根据战场上的情况随机应变,围绕主角游走寻找弱点,抓住主角的破绽进行反击,非凡是善于利用配合来弥补各自招 式上的缺陷。BK2中的敌兵设置相当到位,非凡是强力型敌人的出现,使得战斗更为刺激火爆,战局也更富于变化。这种“强力型”敌人比普通杂兵要强,比 BOSS稍弱,但是却可以结群出现,与杂兵一起配合,给玩家制造很大的麻烦。
BK2真正奠定了《怒之铁拳》系列在玩家心中的品牌地位。BK2还有一个有趣的特点,是有关于其版本的。和BK1一样,BK2也有双语版,针对不同机器显 示不同文字,也叫作“国际版”。但BK2另外还有专门针对日本发行的日版和针对欧洲PAL制主机的欧版。日版、欧版和国际版(双语版)实际上有着细微的差 别。国际版可以在美版或日版 NTSC主机上运行,在美版机上标题为STREETS OF RAGE2,片头文字为英语,小孩的名字叫SKATE;在日版机上标题为BARE KNUCKLEII,片头文字为日语,小孩的名字叫SAMMY。但无论切换成哪种版本,女主角BLAZE的前跳飞腿动作都是双腿并拢,一手拢发的造型。看 起来更生动。日版只能在日版NTSC主机上运行,在美版NTSC主机上则会出现提示警告并且不能运行。看起来似乎跟国际版一样,但BLAZE的前跳飞腿却有着很大区别:这个版本里,BLAZE是握拳在腰间,一腿弯屈、一腿前伸奋力踢出,姿势很漂亮。由于双腿分开,内裤一角清楚可见,不知这是不是造成两种版 本飞腿的根本原因。国际版里BLAZE双腿并拢,自然就看不到内裤,尺度也更加紧了。
而欧版则是只能在欧版PAL制主机上运行。BLAZE的前跳飞腿动作跟日版一样,属于“尺度宽松版”。这个版本是全英文显示,但标题又有所不同,是STREETS OF RAGE II,请注重是罗马数字的“II”而非阿拉伯数字的“2”。BK2当之无愧地成为1992年家用机最强的动作清版游戏,它如此浓郁的街机风格,又使得它很快被逆移植回街机,活跃在街机厅里。它的素质远远超过SEGA1991年的街机动作游戏《红城》(RIOT CITY)和《DD小队》(DD CREW)。
在中国内地的家用游戏圈,1992的明星也非BK2莫属。BK1当初被民间命名为《格斗三人组》,作为BK1的续作,BK2一开始就被译作《格斗三人组2 代》,但这个名字有点拗口,而且跟BK2有4名主角的设定不符合,所以就改称《格斗四人组》。这个名字简单形象、琅琅上口,很快就流行开来,从此《格斗四 人组》成为约定俗成的名字,直到今天仍然有人用它来称呼BK2。BK2虽然极其优秀,但仍然有一些缺点。最被玩家诟病的地方,就是主角的动作偏慢。四名主 角中只有SKATE能快跑,另外三位只能行走。不仅如此,这四人的出招速度比起BK1来都相对较慢。虽然这个慢主要是因为增加过渡动作而造成,而且也因此 加强了拳拳到肉的打击效果,但还是令玩家觉得爽快感不够。尤其是在最高难度下,敌人的移动、攻击速度都超过了主角,更令主角显得笨拙。不少玩家对由于主角 动作缓慢而造成的难度不能接受。究竟1992年动作游戏已经渐渐以“高速化”作为时尚,之前CAPCOM的《名将》就比《快打旋风》提升了速度,每名角色 也都有快跑技能,而1992年底,《街头霸王2TURBO》的推出,标志着“街霸”也进入了高速时代。在这种情况下,BK2主角动作偏慢的问题,就尤为明显。另外,BK2删除了被敌抱住后的摆脱技,以及双人配合技,这也令很多玩家感到遗憾。大家都怀着极大的期待,等待一个圆满改进完善的3代的到来。
第3代
但SOR3的难度却高出BK3许多倍。难度高的主要原因在于:敌人攻击力 很强、敌人体力很高、敌人AI较高。SOR3的难度只有三档:EASY、NORMAL、HARD。但是EASY的实际难度已经和BK3的HARDEST相 近。敌人的攻击力,也就是对主角的扣血量被设置得极高,EASY难度下即为BK3最高难度扣血量的2倍,而随着难度的提升,扣血量成倍增长。在HARD难 度下,杂兵的一记重拳就可以扣掉主角将近四分之一体力。敌人的体力相对于BK3也是成倍增加,非凡是BOSS,在NORMAL难度下已经拥有超长的体力, 到了HARD难度更是长得惊人,比如第4关BOSS武士YAMATO,共有3个分身,每个分身4条血,总计就是12条血。SOR3里敌人的速度、攻防积极 性都比BK3要高,AI虽然只是达到2代HARDEST的水平,但配合超强的攻击力和体力,就极为恐怖。此外,SOR3在高难度下,机关陷阱也会变得更加 厉害,比如第3关工场的油桶就会连续砸下,频率很高;第4关矿道里滑车行驶间隔时间也大为缩短。因此综合起来看,SOR3的NORMAL实际难度已经相当 于2代的HARDEST,而HARD难度则超过了2代的MANIA。此外,EASY难度还被设置成只能打5关(全游戏共7关),无法真正完成游戏,因此玩 家若是想看到结局,就至少要选NORMAL难度。显然,SOR3是高手向的。SOR3没有ASH这个角色,第一关海边驾驶摩托艇的 人变成了SHIVA。其他很多角色的名字都有了变化。敌人被打倒时,不会像BK3那样闪烁消失,而是马上消失。忍者屋的隐藏关卡跟BK3相同,第6关的两 个分支也跟BK3一样,只是将军变成了警察局长。但是在7A关是否及时打掉NEO-X的分支里,SOR3和BK3是有区别的。假如及时打掉,那么SOR3 和BK3一样都是好结局;但假如超过3分钟时限,SOR3就出现黑底字幕,告知世界遭到毁灭,然后直接结束,而BK3则有世界毁灭的动画,并且依然有完整 的STAFF。所以,SOR3里想要看到完整STAFF是极难的。SOR3主角的服装色彩也跟BK3完全不同,AXEL变成黄衣黑裤、BLAZE是白裙、 SKATE则是红衣蓝帽。人物能力也改成用能量块来表示。此外主角的必杀技叫声也发生改变,比如AXEL的“升龙拳”,在BK3里叫GRAND UPPER,在SOR3里则变成BARE KUNCKLE。此外SOR3稍微修正了一些BK3的BUG,但是不彻底,依然遗留很多问题。在SOR3和BK3所有的区别中,最突出的就是难度差 别,SOR3是全系列最难,而BK3是全系列最轻易。喜欢追求挑战的玩家,建议选择SOR3,而只想获得轻松爽快感的,那么BK3是明智的选择。3代的美 术风格更接近真实,画风偏重美式口味,注重肌肉感。BLAZE、SKATE以及绝大多数敌人造型都更逼真、更美观。唯独AXEL,由于过分强调他胸部肌 肉,以及脸部的线条,实际效果令人觉得他胸部过于强壮,而头也显得有点浮肿。当然这是见仁见智的事情,欣赏这一作里AXEL形象的玩家也有不少。游戏画面 也比前作更为精美,最终BOSS甚至做出了类似3D 的效果。本作保留了一部分以前的敌兵,也更换了很多人。敌人有快拳手GALSIA、光头DONNAVAN、善于投掷与铲腿的朋克SIGNAL、戴头巾的杂 兵ZACK、善于防守反击的GILDIE、电鞭女王ELECTRA、舞女SUZY、摩托车手、胖子、善用手枪和投掷的黑衣杀手、中国功夫师、机器战警、忍 者等。BOSS则有变态人ASH、小丑BRUCE、袋鼠、鬼姬夜叉姐妹、机器人AXEL、日本武士、 机器人X、飞人ROCKET、飞人首领JET、机器人X、SHIVA、DAHM博士以及最终的机器人NEO-X。鬼姬、夜叉从1代复活,这次她们使用的是 全新的功夫。在SOR3里她们的名字叫做MONA和LISA(蒙娜丽莎)。机器人AXEL跟AXEL的模样、招数相同,并且能单独发出合体技中的冲撞,速 度更是远超AXEL本人。机器人X原本有着X先生的外型,开始战斗后即烧去表皮,露出浑身钢筋。飞人ROCKRT来自于2代,而JET则是强化型,攻击判 定更强,还增加了许多新的招数,无论在BK3还是SOR3里都是一个难缠的对手。SHIVA的动作跟2代相比也有一些区别。有意思的是,这一作的BOSS 似乎都经过“瘦身”了,2代里体形较大的敌人都不复存在,留下的都是一些身体轻灵、以速度和技术打法为上的角色。而双子女杀手的回归、机器人AXEL的出 现,更是体现了《怒之铁拳》系列在BOSS设计上的口味――BOSS都是一些跟主角类型相近的技术型角色。应该说,这是《怒之铁拳3》真正的亮点之一。 《怒之铁拳3》上市时,正值SEGA专用6键手柄推出,因此,本作也对应这种6键手柄。除了A、B、C三键跟原来设定一样之外,X键为升段必杀专用键,配 合各种不同的搓招手法,可以在任何时候随意发出任何一级必杀技;Y键则为蓄力快捷键,按Y可以直接发出原先要蓄力的招数;Z键则为组合快捷键,按Z可直接 发出原B C的招数。无论是BK3还是SOR3,BLAZE的飞腿动作都变成了类似于2代国际版的那种“双腿并拢”的姿势,经过重新描绘后的动作造型看起来不再那么 别扭,而且内裤一角也若隐若现。本作还有一个隐藏要素:原来,当初在制作本作时,设计了主角骑摩托车战斗的场面,但在最终的正式版将它删除了。不过一些数 据资料还是隐藏在游戏中,用非凡方法可以开启。国外的STREETS OF RAGE ONLINE网站上有提供记录下载,用此记录运行SOR3,可进入摩托关。这个隐藏内容在多年之后,成为西班牙SOR FANS制作同人作品的重要素材之一。
从1991年至今,《怒之铁拳》系列已发行了众多版本,除了MD版的三作,更有MEGACD版、GAME GEAR版、MASTER SYSTEM版以及街机逆移植版,SEGA在PS2上制作的SONIC怀旧专辑中也收录了系列三作。它的FANS遍布世界各地。
顺便一说怒之铁拳1和2现在都有被官方移植到3DS平台上,不知道3何时在3DS上登场。。。
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